Quickribbon
Tecnologia do Blogger.

sábado, 11 de fevereiro de 2012

Criação de mapas Intermediário

Se vocês gostaram do outro esse vai ser demais =D Rolling Eyes 

----ANTI PREGO -B- ----



Como fazer :

1°Faça 2 grounds 10 por 10, um em baixo do outro exatamente.
2°Coloque os dois dinâmicos e ponha um prego vermelho no de baixo.



3°Edite os valores dos grounds da seguinte maneira:
O 1° Ground (o que está a cima).



O 2° Ground (o que está a baixo).



Pronto! Seu já tera o mecanismo "Ant-B".



---Como usar o bug que ativa super gravidade---

Então vamos la Primeiro faça seu mapa normal,e escolha o ground que terá fricção invalida , e mais pra cima um ground que cairá lentamente até relar no ground com fricção invalida que bugará os ratos,

Olhe a foto a baixo com uma legenda para você entender melhor



Quando o Ground/Rato encostar no gelo com fric invalido bugaram tudo ATÉ OS RATOS , que colocará a gravidade por exemplo no 90 , ou mais,com essa força puxando para baixo os ratos atravessaram o ground, o único jeito do shaman salvar os ratos será colocando balão em todos que não vai dar certo, ( por causa do tempo ), ou colocar uma madeira com prego vermelho que não aguentará os ratos por muito tempo , mais o tempo que o shaman possa colocar outra do lado para continuar o percurso, o shaman pode spritar ratos ,para facilitar ( eles voaram normalmente ).

(Os ratos não conseguirão voltar pelas mesmas madeiras , que serão puxadas mesmo com o prego vermelho)

Solução : 

Obs : os ratos bugaram, como se estivesse no choco normalmente, e não conseguiram pular até serem spritados.(Toda vez que os ratos pularem serão bugados),Depois que eu pulei o fric invalido não bugou mais, achei interessante :](uma dica depois que você sprita os ratos é como se o tempo para a você ser puxado começasse de novo dando mais tempo aos ratos ( só os ratos que voam com sprit )


--------Fazendo bolas com os grounds.--------

Como fazer grounds redondos usando grounds quadriculares?
É muito fácil, preste atenção, se você estiver com 10 grounds de sobra, o circulo ficará melhor, mas se não tiver você pode improvisar, como vou explicar abaixo:
Pegue 9 grounds com o mesmo comprimento tanto na L como na H e ponha-os na mesma altura ( Y )
Depois que eles estiverem alinhados vá girando eles numa progressão aritmética, o primeiro ground à 0°, o segundo ground à 20°, o terceiro à 40°... Assim por diante, como na figura abaixo:


Agora ponha todos os grounds na mesma posição (X e Y), mas já que eles estão na mesma altura, você só precisará por na mesma posição em X, como mostrado na figura abaixo:



Pronto, você fez um circulo

Tenho poucos grounds, o que eu faço?
Nesse caso você precisará aumentar o ângulo de cada ground ( 0°, -40°,-80°...) até ficar bom do jeito que você queira, mas com menos grounds você notará que seu circulo ficou imperfeito, então só será necessário que você engrosse um pouco os grounds, como na figura abaixo:



Pronto, você aprendeu a fazer grounds redondos!

Legal, mas o que eu faço com eles?
Eles podem ser usados em diversas coisas, nesse caso você presisará usar sua imaginação, aqui vai uma idéia de onde eles podem ser usados:



---------Fazendo olhos com pregos.--------

como faze-los?

Simples e fácil, preste a atenção, você precisará fazer um piso do que você quiser, agora ponha em modo dinâmico e posicione o prego (da cor que você quiser) em cima do piso, o prego no caso será a retina do olho.
Mas você perceberá que o piso como está dinâmico ele cai, então basta que você coloque a massa inválida para ele não cair. É só isso, então agora ensinarei como por a massa 
negativa.

Colocando a massa negativa.
Selecione o piso, procure pela coordenada Y dele, no meu caso é "228", então copie o clipboard e jogue no bloco de notas, aperte Ctrl + F e procure pela sua coordenada Y, como ilustrado na figura abaixo:



Repare que apareceu do lado "P="1,0,0,0.2,0,0,0,0".
Modifique o primeiro zero que aparece para "-1", que significa a massa do objeto. E assim ficará:
P="1,-1,0,0.2,0,0,0,0"
Pronto, agora copie todo o código do bloco de notas e carregue no jogo, agora você perceberá que o bloco não sai do lugar e o prego permanece no mesmo lugar Very Happy 



Legal, mas onde eu posso usar esta técnica?

Como o nome já diz, basicamente serve para fazer olhos bem feitos, mas você pode usar sua imaginação para usar em outras coisas. Um bom modelo de onde ele é bem usado:



---Efeito moedas de mini games.---

Olá a todos, aqui vou ensinar para vocês como fazer o Efeito moedas de mini games em seu mapa.

O efeito funciona assim, quando você passa por algum objeto exemplo uma bola ele irá sumir rapidamente como se fosse uma daquelas moedas de mini games que ao personagem principal tocar ela some. Exemplo: Sonic ou Super Mario. 

Primeiramente você precisa fazer um ground simples que seja dinâmico e com a fricção invalida. Ou coloque um ponto para facilitar. Exemplo:


Depois de ter feito isso coloque um prego vermelho encima dele.

Após ter feito isso faça seu mapa como quiser e após isso logo acima do ground com o prego vermelho que você fez, coloque um item para cair encima dele. Exemplo: Uma bola a algumas poucas distancias dele.


Aqui um exemplo com o efeito pronto para você construir seu mapa.

Código: <C><P /><Z><S><S X="395" H="10" Y="-209" T="0" P="1,0,.,0,0,0,0,0" L="10" /></S><D /><O><O P="0" C="11" X="395" Y="-209" /><O P="0" C="6" X="395" Y="-404" /></O></Z></C>

Depois disso coloque bolas ou qualquer outro objeto que quiser em seu mapa com prego vermelhos, e quando algum rato for passar por esse objeto ele sumirá rapidamente. Você também pode fazer isso com grounds apenas coloque ele como piso dinâmico e coloca um prego vermelho por cima dele.

Mapa de exemplo:

Código: <C><P /><Z><S><S X="184" H="50" Y="375" T="1" P="0,0,0,0.2,0,0,0,0" L="350" /><S X="616" H="50" Y="375" T="1" P="0,0,0,0.2,0,0,0,0" L="350" /><S X="512" H="10" Y="-209" T="0" P="1,0,.,0,0,0,0,0" L="10" /><S X="401" H="70" Y="397" T="2" P="1,0,0,1.2,0,1,0,0" L="81" /><S X="401" H="10" Y="438" T="0" P="0,0,0.3,0.2,0,0,0,0" L="111" /></S><D><DS Y="333" X="25" /><T Y="350" X="769" /><T Y="214" X="395" /><F Y="341" X="66" /></D><O><O X="512" P="0" C="11" Y="-209" /><O X="513" P="0" C="6" Y="-404" /><O X="580" P="0" C="6" Y="324" /><O X="520" P="0" C="6" Y="324" /><O X="460" P="0" C="6" Y="324" /><O X="340" P="0" C="6" Y="324" /><O X="280" P="0" C="6" Y="324" /><O X="220" P="0" C="6" Y="324" /><O X="220" P="0" C="11" Y="324" /><O X="280" P="0" C="11" Y="324" /><O X="340" P="0" C="11" Y="324" /><O X="460" P="0" C="11" Y="324" /><O X="520" P="0" C="11" Y="324" /><O X="580" P="0" C="11" Y="324" /><O X="402" P="0" C="11" Y="426" /></O></Z></C>

Espero que todos tenham gostado e consigam fazer. Até mais.

Lembrete: Se for fazer bolas coloque elas um pouco acima do chão fazendo com que elas não o toque. E se for fazer com grounds coloque um pedaço de ground simples abaixo dele, e para que ele não toque o chão e suma antes que um rato o toque, altere o "ângulo fixo" para 1. 


---Como fazer um piso em um mapa com Fricção invalida sem que ele o afete.---

Olá!

Hoje vou ensinar essa técnica de como fazer um piso não ser afetado pela fricção invalida (quando um mapa tem algum piso de fricção que buga "Ex: Efeito Magnetismo" os ratos são sugados para baixos pelos outros pisos).
Com essa tecnica isso não acontece.

Bom primeiro nosso mapa de exemplo:



Percebemos que esse mapa tem o efeito de magnetismo, e os outros pisos NÂO são afetados pela fricção invalida.

Como fazer isso?

1° Primeiramente selecione o piso que você quer que não seja afetado.
2° Coloque o piso como dinâmico.
3° Ponha massa invalida "-1". ( Pode fazer isso usando um bloco de notas, word, etc... Ou usando o Map pad).



Pronto! Seu piso já não será afetado pela fricção invalida.
Espero que gostem do tutorial.


-----Criando uma "Esteira"------

Conhecida como "Treadmill ground" ela tem como função locomover corpos para trás

<C><P /><Z><S><S X="793" H="10" Y="375" T="1" P="1,-1,0,-99999999,0,0,0,0" L="10" /><S X="397.5" H="40" Y="115" T="0" P="1,9999999999,9999,-99999999,0,1,0,0" L="765" /><S X="399.985531039858" H="10" Y="386.657978611534" T="0" P="0,0,0,0,0,0,0,0" L="800" /><S X="8" H="10" Y="375" T="1" P="0,0,0,0,45,0,0,0" L="10" /></S><D /><O /></Z></C> 

Seu princípio básico é dividido em 4 grounds.

A Grounds esteira
O Ground de impulsão (Fricção sempre 0)
O Ground que ativa a esteira
O Ground base (Fricção sempre 0)

Porque a fricção 0? para a melhor locomoção da ground para o seu funcionamento.

Treadmill ground funciona da seguinte forma; A ground que cai (Esteira) bate no Ground de impulsão que se arrasta pela ground base até encostar a Ground que ativa a esteira, que ao ser encostada por um corpo o mesmo é lançado para trás.

Mas porque isso ocorre?

Isso ocorre devido a restituição invalida que quando se encontra em estado negativo com outra ground de restituição negativa tem a capacidade de lançar corpos.

Variações de força:

O Que define a força de lançamento é Altura em que a ground cai(Esteira) , o valor da restituição não importa (sempre negativo [-1]) no caso da treadmill na horizontal o valor da restituição não afeta muito.

Valores que devem ser mantidos:

Restituição negativa e a Fricção de todas as grounds.

Perai! Tem uma massa negativa ali no ice?

Sim, isso torna a ground fixa mesmo sendo dinâmica(Muito usado em artmaps), já tem um tuto ensinando isso. vou divulgar o link no final. Essa massa negativa é só um capricho, ou seja ,uma coisa ,mais de enfeite do que de função, pode ser retirada.

Os valores das grounds vocês podem ver no mapa divulgado.

Exemplo de mapa:

<C><P /><Z><S><S Y="436" T="1" H="10" P="1,-1,0,-99999999,0,0,0,0" L="10" X="791" /><S Y="221" T="0" H="60" P="1,9999999999,9999,-99999999,0,1,0,0" L="400" X="565" /><S Y="447.657978611534" T="0" H="10" P="0,0,0,0,0,0,0,0" L="800" X="397.985531039858" /><S H="10" Y="250" T="4" P="0,0,9999,0.2,-40,0,0,0" L="10" X="281" /><S Y="318" T="4" H="10" P="0,0,20,0.2,40,0,0,0" L="10" X="288" /><S Y="432" T="1" H="10" P="0,0,0,0,45,0,0,0" L="10" X="362" /><S Y="396" T="0" H="19" P="0,0,0,0.2,0,0,0,0" L="205" X="175" /><S Y="293" T="1" H="338" P="0,0,0,0.2,0,0,0,0" L="10" X="285" /><S Y="254" T="0" H="91" P="0,0,0.3,0.2,0,0,0,0" L="10" X="38" /><S Y="302" T="4" H="10" P="0,0,20,0.2,0,0,0,0" L="10" X="38" /><S Y="400" T="1" H="37" P="0,0,0,0.2,0,0,0,0" L="67" X="40" /><S Y="410" T="1" H="74" P="0,0,0,0.2,0,0,0,0" L="10" X="275" /><S Y="155" T="4" H="39" P="0,0,20,0.2,100,0,0,0" L="10" X="-13" /><S Y="111" T="4" H="39" P="0,0,20,0.2,120,0,0,0" L="10" X="9" /><S Y="88" T="4" H="39" P="0,0,20,0.2,160,0,0,0" L="10" X="51" /><S Y="103" T="1" H="10" P="0,0,0,0.2,-70,0,0,0" L="10" X="35" /><S Y="137" T="1" H="10" P="0,0,0,0.2,-100,0,0,0" L="10" X="10" /><S Y="91" T="1" H="10" P="0,0,0,0.2,-60,0,0,0" L="10" X="76" /><S Y="85" T="4" H="39" P="0,0,20,0.2,180,0,0,0" L="10" X="104" /><S Y="152" T="1" H="10" P="0,0,0,0.2,-80,0,0,0" L="10" X="-30" /><S Y="313" T="0" H="10" P="0,0,0.3,0.2,40,0,0,0" L="10" X="354" /><S Y="280" T="0" H="10" P="0,0,0.3,0.2,40,0,0,0" L="10" X="352" /><S Y="244" T="0" H="10" P="0,0,0.3,0.2,40,0,0,0" L="10" X="352" /><S Y="208" T="0" H="10" P="0,0,0.3,0.2,40,0,0,0" L="10" X="352" /><S H="155" Y="205" T="0" P="0,0,0.3,0.2,0,0,0,0" L="22" X="335" /><S Y="172" T="0" H="10" P="0,0,0.3,0.2,40,0,0,0" L="10" X="352" /><S Y="135" T="0" H="10" P="0,0,0.3,0.2,40,0,0,0" L="10" X="352" /><S Y="189" T="1" H="312" P="0,0,0,0.2,-180,0,0,0" L="13" X="351" /><S Y="347" T="4" H="10" P="0,0,20,0.2,0,0,0,0" L="13" X="351" /><S Y="71" T="1" H="71" P="0,0,0,0.2,180,0,0,0" L="10" X="471" /><S Y="79" T="4" H="10" P="0,0,20,0.2,-40,0,0,0" L="100" X="506" /><S H="17" Y="45" T="1" P="0,0,0,0.2,0,0,0,0" L="86" X="583" /><S Y="33" T="1" H="10" P="0,0,0,0.2,0,0,0,0" L="399" X="542" /><S H="10" Y="59" T="4" P="0,0,20,0.2,0,0,0,0" L="36" X="599" /><S H="10" Y="218" T="1" P="0,0,0,0.2,-40,0,0,0" L="10" X="60" /><S H="29" Y="399" T="0" P="0,0,0.3,0.2,180,0,0,0" L="59" X="40" /><S H="28" Y="402" T="1" P="0,0,0,0.2,0,0,0,0" L="51" X="40" /><S H="48" Y="221" T="1" P="1,0,0,0.2,0,1,0,0" L="387" X="565" /><S H="144" Y="205" T="1" P="0,0,0,0.2,180,0,0,0" L="15" X="334" /><S H="136" Y="205" T="0" P="0,0,0.3,0.2,0,0,0,0" L="10" X="334" /></S><D><DS Y="227" X="277" /><F Y="60" X="687" /><T Y="143" X="63" /></D><O><O X="385" C="22" Y="237" P="0" /><O X="460" C="22" Y="223" P="0" /><O X="675" C="22" Y="224" P="0" /><O X="746" C="22" Y="236" P="0" /></O></Z></C> 


Outra explicação...

A restituição inválida é essencial em esteiras, que locomovem ratos para trás ou para frente, ela está presente no piso principal e no que segura ele:




Código de exemplo : <C><P /><Z><S><S P="0,0,0,0.2,0,0,0,0" L="450" X="400" H="10" Y="366" T="1" /><S P="1,999999,9999,.,0,1,0,0" L="405" X="375" H="35" Y="345" T="0" /><S P="0,0,0,.,0,0,0,0" L="20" X="615" H="20" Y="340" T="1" /><S P="1,999999,0,5,45,1,0,0" L="20" X="165" H="20" Y="290" T="2" /><S P="0,0,0,0.2,0,0,0,0" L="51" X="66" H="10" Y="227" T="1" /></S><D><DS Y="207" X="66" /></D><O /></Z></C>


Até mais pessoal! Cool

Seja o 1º ratinho a comentar :

Postar um comentário

:a   :b   :c   :d   :e   :f   :g   :h   :i   :j   :l   :m   :n   :o   :p   :q   :r   :s   :@   :D   :v   :2   :z   :y   :x   :u   susto   :t

  © Transformice hacks vicion - Todos os direitos reservados.

Voltar ao topo do site